[Test] La Cour des Miracles
[Test] La Cour des Miracles
Bonjour à tous et à toutes ! Ça faisait longtemps que nous n’avions pas eu l’occasion de parler de jeux de société sur le blog. Heureusement, Rackham le Noir a voulu s’adonner au test de La Cour des Miracles, un jeu de plateau inspiré de la BD Le Roy des Ribauds, dont l’histoire se déroule quelques siècles avant. Il a été pensé et conçu par Lumberjacks Studio, dont nous vous avions déjà parlé à l’occasion des tests de Peanut Club et du jeu tiré de La Petite Mort. Rackham le Noir nous a octroyé le privilège de publier ce premier écrit ! Nous espérons que cet article va vous plaire et nous vous laissons avec son avis concernant La Cour des Miracles.
Fiche technique
2-5 joueurs
10 ans et plus
Temps de jeu indicatif : 40’
La règle des « un et demi »
Avant de commencer à vous parler du jeu en lui-même, j’aimerais théoriser avec vous une règle tacite du monde des jeux de société. Après un certain nombre de parties sur un nombre de jeux conséquent, j’ai pu remarquer que, bien souvent, les durées de jeu indiquées étaient sous-estimées. J’imagine que cette constatation est commune aux aficionados des jeux de société. En tout cas, cette remarque est valable sur la majorité des jeux et pour la plupart des joueurs et joueuses… Tout du moins, au début !
En effet, quand on débute à un jeu, on doit assimiler les règles puis en comprendre les mécanismes. Fort de cette première approche, il est ensuite nécessaire de déterminer des stratégies efficaces pour remporter la victoire… On réfléchit donc beaucoup, et la réflexion prend du temps.
En moyenne, il faut multiplier le temps indiqué sur la boîte par 1,5 pour obtenir votre temps de jeu réel. La Cour des Miracles ne déroge pas cette règle et il faudra compter davantage une heure et demie plutôt que quarante minutes pour votre première partie. Non pas que ce soit grave, mais c’est une indication bonne à savoir pour planifier sa session ! Puis, à la longue, votre temps de jeu se rapprochera de celui indiqué par les éditeurs dès lors que toute la tablée connaîtra bien le jeu.
En parlant du jeu, voyons désormais ce qu’il a concrètement dans le ventre, ou, plutôt, dans la boîte !
L’ouverture de la boîte
La boîte, très belle, est d’un format carré courant (30x30x7cm) et s’avère donc très pratique à ranger dans votre ludothèque.
Il y a une seule planche cartonnée d’où il faut désolidariser les composants du jeu. Tout étant bien prédécoupé, ce désossement antérieur à la moindre partie se fait rapidement et simplement. Le petit plus rigolo : sur la planche se trouvent deux séparateurs de compartiments qui vous font terminer vous-même le montage de votre boîte de jeu ! Ce côté « Do It Yourself » n’était pas pour me déplaire, au contraire. 😉
Les pions en bois tout beau, tout neuf et qui sentent un peu la douce odeur de la colle représentent les Ribauds que les joueurs incarneront. Pour être prêts à l’emploi, il n’y qu’à les transvaser du sac en plastique hermétique au sublime sac en toile.
Le paquet de jolies cartes est tout prêt à être mélangé, après en avoir préalablement enlevé les plateaux individuels qui ont astucieusement le même format.
Le plateau est plié en quatre selon un mode pratique et solide, aucun risque de le déchirer par inadvertance ! Et maintenant que tout a été présenté, the show must go on !
La mise en place
Chaque joueur prend une carte Joueur qu’il placé sur son plateau individuel affublé des couleurs de sa Confrérie. Les auteurs du jeu ont d’ailleurs fait des recherches historiques pour retrouver le nom de véritables confréries de l’époque ! Nous avons :
En vert, avec pour emblème le rat (famélique) : Les Malingreux ;
En rouge, avec pour emblème le coq (fier) : Les Marfaux ;
En blanc, avec pour emblème la pie (voleuse, bien sûr ! 😉 ) : Les Millards (que je ne peux pas passer en blanc sous peine de ne plus voir le nom de la confrérie !) ;
En orange, avec pour emblème le chien à 3 pattes (et demie) : Les Narquois ;
et en bleu, avec pour emblème le chat (ou plutôt les chatons…) : Les Orphelins.
Chacun placera sur sa zone de jeu ses 6 pions Renommée, équipera 4 pions Ribauds avec ses jetons Joueur en carton et prendra 1 à 3 pièces, selon sa position dans le premier tour de jeu. Trois des pions Ribauds, un Mendiant et deux Homme de Main restent à disposition du joueur, tandis que le quatrième, un Bras Droit, va sur le plateau, à côté de la Place de la Renommée.
Tout le monde reçoit également une Carte Complot. Les autres, qui n’auront pas été distribuées, seront disposées sur le plateau à l’emplacement prévu à cet effet.
Avant de pouvoir débuter la partie dans de bonnes conditions, assurez-vous de garder les pièces de banque par-devers vous (M. Phal, si tu me lis : merci !) et la pioche à Ribauds à portée de main.
Vous voilà parés à jouer !
But du jeu
Devenez le Roi sans le Sou !
Comment ? En usant de votre Renommée pardi ! Il faudra en effet disposer le plus de vos pions Renommée possible sur le plateau, que vous devrez répartir entre les Quartiers et la Place de la Renommée. Idéalement, et pour vous assurer la victoire, les six doivent prendre place sur le terrain.
Vos Ribauds vous permettront de bénéficier de différents effets de jeu. Certains, comme le Bras Droit ou la Brute, disposent de deux points de force pour les affrontements. D’autres permettent d’obtenir des récompenses en fonction de l’issue des affrontements avec vos adversaires. Stratégie et bluff seront de mise pour consolider votre contrôle des Quartiers et pour asseoir votre Renommée. Toutefois, gare à la Colère du Roi sans le Sou !
Alors… Saurez-vous prendre la place du Grand Coëstre ?
Les avantages :
Le nombre de joueurs autorisé permet à la plupart des familles ou groupes d’amis de jouer ensemble ; de deux potes à un couple avec trois enfants par exemple. Ni trop restrictif ni trop limité, La Cour des Miracles adopte un bon équilibre en termes de ressources humaines pour garantir des sessions de jeu à quasiment toutes les configurations de foyers.
Toujours dans cette optique d’accessibilité, les règles légères rendent aisées la prise en main du jeu. Une fois rapidement assimilées, les aspirants souverains pourront se concentrer sur l’élaboration de stratégies !
Le matériel est de très bonne facture, je le trouve vraiment magnifique. Mention spéciale au sac en toile qui sert de pioche à Ribauds ! J’ai aussi apprécié le sens du détail apporté aux pièces évoquant les écus de l’époque avec une face toutefois customisée à l’effigie du Roi sans le Sou ! Au passage, je salue la volonté des auteurs d’assimiler un peu l’Histoire dans leur jeu par différents aspects de celui-ci.
Les bémols
Même si elles semblent simples à comprendre, les règles manquent finalement de précision. Si vous voulez voir ce qui vous attend, le livret des règles existe au format numérique. Toutefois, pour que les bases du jeu vous apparaissent indubitablement limpides, vous pouvez compter sur des passionnés pour vous les expliquer ! N’hésitez donc pas à aller voir les vidéos concernant le jeu réalisées par la Tric-Trac TV !
Conclusion
Hommage subtil au Roy des Ribauds, le jeu de Lumberjacks n’ambitionne pas seulement de s’adresser aux fans de la bande dessinée de Vincent Brugeas et Ronan Toulhoat. Profitant d’une conception soignée et d’un nombre de joueurs requis raisonnable, La Cour des Miracles parie sur son ambiance marquée et sur sa convivialité pour attirer les joueurs. Toutefois, la volonté de s’adresser à tous les types d’adeptes de jeu de société affecte la clarté des règles quelque peu perfectible. Il vous faudra donc un temps relativement conséquence pour bien assimiler les règles avant de pouvoir pleinement manigancer pour devenir le nouveau Roi Sans-le-Sou !
Et c’est ainsi que s’achève le test rédigé par Rackham le Noir. Nous espérons sincèrement qu’il vous aura plu. N’hésitez pas à nous dire ce que vous en avez pensé, un peu d’encouragement saura à coup sûr motiver notre rédacteur en herbe à retenter l’expérience !